Стратегия, тактика и баллистика

— А вот сейчас вы видите уникальные кадры: в прямом эфире вы можете наблюдать, как группа террористов готовит ракету к запуску.
— Хаим, ты так спокойно об этом говоришь…
— Это потому, что снимаем мы их не телекамерой, а системой наведения ракетного снаряда. А вот, собственно, и он…
А. Левитас

Схем развития в Red Alert 3 не слишком много (в сравнении, скажем, с Warcraft 3). Поскольку развитой системы усовершенствований войск не имеется, все «дерево» сводится к постройке производящих зданий (по одному на пехоту, технику, флот и авиацию) да еще технического здания, открывающего доступ к самым могучим танкам, самолетам и судам. И в сетевой игре, конечно, возможен rush, хотя обороняться против него и не очень сложно.Но вот строить глухую оборону на более поздних этапах — малореально. Ракетница, линкор, пушка «Афина» легко «переплюнут» по дальнобойности стационарные орудия и выведут их из строя, даже не подставляясь под удар. О таких средствах обороны (хорошо работающих поначалу), как пехота внутри здания, уж молчу. Поэтому надо переигрывать друг друга на агрессии, и это, на мой взгляд, делает игру только интересней. О балансе сторон говорить пока рано, хотя на этом этапе я серьезного перекоса не вижу.

Стратегия, тактика и баллистикаК слову о дальнобойной технике: на многих картах кампании она кажется даже чересчур дальнобойной. Например, когда нужно штурмовать крепость в кратере вулкана — совершенно нет нужды и в самом деле вести войска на склоны кратера. Поставили внизу, в укромном уголке между отрогами горы, ракетницы, сказали: «Пли!» — и ждем… Несколько плевков — бастион рухнул. Переползаем в другое укромное местечко, целимся… А засады (пехотные укрепления, десантирующие солдат) на той же карте вообще можно перестрелять из линкоров с моря. Как и страшное супероружие нашего противника — оно поставлено слишком близко к берегу, хотя это, скорее всего, так и задумано (прорываться туда по суше намного дольше).

Ракетницы, разумеется, не козырный туз; в ближнем бою их, как всегда и было, разделывают без особого труда. А самые тяжелые танки и вовсе… давят их, как пехоту! Разве что с некоторым вредом для собственного здоровья. Идея давить танками боевые машины и даже легкие танки пока… хм… не общепринята, но с общим безумием Red Alert сочетается великолепно.

Хорошая находка — возможность планировать движение; причем не просто в виде маршрутных точек (такое мы уже не раз видели), а в виде последовательных целей. Это дает шанс планированием искупить некоторые проблемы с микроконтролем.

На стратегию в кампаниях забавное влияние оказывает система с расширяющимися картами. Казалось бы, вы изучили театр военных действий, приняли решение о своей стратегии на этой карте, решили, с какой стороны строить оборону базы… и тут, как в небезызвестной Supreme Commander, горизонт на севере вдруг сдвигается, и там открывается широченный оперативный простор, с которого вот-вот поползут вражеские танки… А ваша база как раз повернулась к югу передом, к северу задом, и с той стороны у вас исключительно уязвимые здания без единой турели.

Впрочем, не стану утверждать, будто это провоцирует защищать «на всякий случай» края карты. Скорее просто любопытная деталь, чем принципиальная часть игры.